2. Flyme3、Flyme4、Flyme5,有不同的侧重点吗? 「我可以用一张图来诠释这个侧重点。」 「Flyme3 之前,整个 Flyme 的界面有点太过沉重,它更像一个给极客使用的玩物,无论是在色调上还是功能上都有着那么一些厚重。于是我们在 Flyme3 上开始着手扁平化,甩掉了一些沉淀淀的感觉,并尝试着带入一些色彩,让整个系统慢慢变的轻量。」 「Flyme4 我开始提出 Natrural design 的理念,加入了大量更加活泼的颜色,做了更进一步的扁平化,更多的界面上完善了很多的设计细节,我们还去掉了很多形式主义的设计,在自然、友好、直观三个层面上做了更进一步的探索。」 「Flyme5 则是我们一次激进的探索,甚至可以说是颠覆,我们引入了大量年轻化的色彩,把整个系统的设计变的更加轻盈,你可以看到多彩的音乐界面,以及极具设计感的内容展现界面,这是我们开始重视容器型设计的结果,这使很多界面更加一体化,也让系统更好的突显了信息内容本身。」
「我们系统的用户大部分是 19-30 岁的年轻人,所以我们一直在尝试往年轻的方向上努力,Flyme3 是小试牛刀,Flyme4 则是分水岭,Flyme 5 上我们则已经成功的搭好了框架。」 「现在的 Flyme 5 是一个很友好的,足矣接近用户的产品。」 3.每一代 Flyme 的视觉设计从启动到最终完成需要经历怎样的过程? 「首先,每一次在定新风格的一个大的方向的时候,我们会进行多次的头脑风暴,在这中间找到多个关键的 keyword,在找好方向后,就会分小组把这些我们的设想先尝试用工具把它实现出来,这当中我们不太会考虑公共控件,代码等因素,而是专注于设计本身。」
「在把感觉给落实到位后,这中间会做出大量的设计稿,在经过几轮内部讨论后,我们会找到我们想要的设计主思路,并开始细化研究,比如色彩应该如何运用更加恰当,这就由一个面缩小到了一个点。」 「色彩体系,公共空间,板式布局等设计的方向都定下来后,我们会再次进行大量的测试,做出非常多的设计图纸进行筛选。」
「在这之后如果方案通过了多数成员的认可,我们就会拍板进行整体规划,并开始按照之前的模板做正式的设计工作,基本上就是一个由粗到细的过程,由一个大范围的方向,慢慢缩小,最后精确到每一个点上。」 「这个过程从探索到最终成型需要 10 个月左右,这 10 个月也是我们非常忙碌的 10 个月,我们现在已经基本不再用任何一家设计公司的成品方案,都是我们自己内部去完成全部的设计工作。」 4. 这两年 Flyme 的视觉设计规划上有什么改变? 我们开始接受有损发布。 「过去在做 Flyme3 以及之前的产品时,我们总想着先做完再发布,经常因为某一个设计缺陷而不得不推迟发布时间,但事实上,这种思路是跟不上目前互联网的发展速度的,现在的系统的迭代速度非常之快,具有很大的变动性和不确定性,所以我们才开始进行重大调整,接受有损发布。」 「比如我明天要发布 Flyme 6,它可能并没有百分之百达到我们预期想要的效果,又或者说它在一些细节和功能上有缺陷或者有争议,但这没关系,我们可以尝试着先发布看看,看看市场的反应,看看用户们的反馈,他们喜欢的地方我们可以做进一步的加强,他们觉得不合理的地方我们可以内部讨论再做出相应的调整。」 「实际上,有损发布是进一步的让用户参与到了产品的设计环节中来,并且用户的反馈会比我们自己的摸索要高效的多,这种情形在 Flyme 5 上表现的非常明显。」
「而站在我个人的角度而言,我也开始更加考虑到整个团队的需求,比如我特别想在 Flyme 5 上实现某一个设计,但是对于程序员而言,这个可能有难度,会推后工程时间,并且有增加 BUG 的风险,那么我可能不会像过去那样坚持。」 「站在一个客观的角度上来说,我会想到自己想要实现的效果确实没有比完成进度解决一个 BUG 更加重要,所以我会为了团队考虑而做出妥协。」 5. 如何看待看好与耐看,扁平化与拟物化之间的关系? 设计是多维,表面解决的好和本质上解决的好是完全不同的两码事。 「好看与耐看,就像菱角分明的多面体与圆。」 「之所以你觉得一个东西好看,是因为设计师有意的突出了他设计产品中的细节,让你能很明显的观察到一些好看的设计点,就如你去商场买衣服一样,设计师会靠一些人为的方式把一些隐藏在底层的服装设计细节拉出来,让你看到它,并由此吸引你买单。」 「但耐看则不同,它是一个圆,是内敛而温和的,它在特征上不能表现的太明显,但有必须做到面面俱到。」 「世界上一些很顶级的车外表很”平庸”,比如大众的辉腾,但你仔细看就会发现,在高端的辉腾和低端的迈腾上,虽然它们长的很像,但实际上他们背部的流线型设计完全不一样,辉腾的背部曲线明显做的让人感觉更加耐看。」
「耐看一定不能好看的特别惊艳。」 「这也是为什么很多女孩在第一次买一件衣服的时候特别喜欢,而时间一长,就会对它产生厌烦情绪。」 「扁平化和拟物化则有点像艺术的流派,绘画艺术分很多流派,比如印象派,写实派,扁平化和拟物化就在形式上走了不同的流派,但我说的只是有点像,他们在本质上却是相同的,之所以这么说是因为在我眼里设计只有一个流派。」 让用户觉得好用,这就是我认为的设计的流派。 「扁平化和拟物化都是为用户而服务的,在早期的拟物化时期,它能提供给用户更高的辨识度,并让用户感觉到精致感,而如今的扁平化风格的流行,则是因为人们在接受信息时,需要减少复杂度,同时现在的许多设备需要更好的性能表现,保证系统更流畅。」 「设计不能脱离现实的本质,好看的设计价值非常小。」 「每一种设计风格都有它存在的理由,但归其原因都是为了让用户觉得更加好用。」 「当然,在我看来,当你的东西真正好用的时候,你已然享受在这流畅、舒适的体验中,花花哨哨的视觉皆以浮云,苹果如此,微信如此,所以产品都应如此。」 6. 如何看待苹果、谷歌、三星的视觉设计? 「苹果的设计一直是我非常欣赏的,很多人在 iOS 7 出来之后都在抨击 iOS 7 的丑陋,但是在我看来,iOS 7 是一个相当成功的设计。」 「 iOS 6 是好看的,它拟物的设计设计给人一种精致感,也有足够的亲和力,而 iOS 7和6区别在于7更加专注的解决实际问题,弱化视觉对系统的影响,视觉设计在系统中变得更加”不可见”,更加内敛和追求本质设计。 」 「所以在 iOS7 之后,苹果转而向更好用,更专注于用视觉去解决用户使用体验上的一些问题。」 「三星是一家硬件驱动型的公司,你可以看到他们的系统设计采用了大面积的绛紫色、绛绿色的色调,这实际上是为了他们的硬件,AMOLED 屏幕在展现这些色彩的时候会给人一种很强的视觉冲击力,吸引消费者。」 「三星的视觉设计很大程度的受到了屏幕、工艺、硬件配置等因素的影响,这直接引导了他们的设计风格。」 「谷歌的设计则是一个很晃动的体系,每一代变化非常大,许多设计规范在安卓这几年的发展下来经过了几次的推翻和重塑。」 「所以感觉谷歌更像一个实验室,设计则是在不断尝试的实验品。」 7. 未来 Flyme 6 在视觉设计上的走向会是怎样? 「我们一直在寻找一个度。」 ( Flyme 5 音乐界面) 「Flyme 5 上我们进行了大胆的色彩探索,所以就像我前面所说的,Flyme 5 可能更加的惊艳,但它缺少一些内敛。」 「我们一直在探索 Flyme 色彩设计的极限到底在哪,在 Flyme 5 上我们感觉已经走的有点过了,所以未来我们会尝试修正鲜艳的度,再往回走一点点。」 「我们在 Flyme5 上做了一些深度的尝试,并且收到了大量的用户反馈,我相信在 Flyme 6 上我们能做的更加面面俱到。」 「目前不能透露太多,但是 Flyme 6 上做进一步的回调会是我们的一个大方向。」 8. 如何看待设计师这个行业? 「设计师是一个有发展也容易触碰到天花板的职业。」 「如果把设计师分为初级和高级两等,那么他们在各方面素质的构成上是不同的。」 初级: 高级: 「当你还是一个初级新人的时候,你需要掌握足够多的专业知识,有较好的专业技能,并且有团队沟通的能力,能确保一个项目顺利的进行下去,而且同样你需要有一些能够证明自己价值的作品,来突显自己的影响力。」 「而当你成为一个高级设计师的时候,你在掌握技能的同时,更需要在影响力上花费一些功夫,这包括了你培养新人的能力,知识分享的能力、以及被人所知道的能力。」 「影响力大的话,你可以做很多事情,你可以控制公司的设计导向,可以推行自己的设计理念,更有助于推进自己的项目,甚至可以把黑的说成白的,有时候争论半天解决不了的一个问题很可能就需要影响力的推动。」 「所以一个优秀的设计师应该要具备一定的影响力,而不只是埋头苦干。」 「而在国内,到了像我这样已经管理一个设计团队的位置后,就会达到一个瓶颈期,设计师在公司的战略层面上是没有太多话语权,在整个公司里,设计师更像一个艺术家,他无法在商业上或产品价值上带来颠覆性的改变,而销售,运营反而更有给公司带来颠覆性变化的可能性。」 「所以很多设计师会选择转型,当然转型又需要你对于视觉、交互、产品这三项都有丰富的知识储备。」 「经验主义在这个行业也是最不适用的,你越有经验你越可怕,这个行业太快了,就如扁平化颠覆拟物化设计,谁也不知道下一个潮流会是一个什么样子,哪些被固化的设计师又会面临淘汰。」 「所以身为一个设计师,我们其实没有最后的终点,我们一直都在探索最适合这个时代的产物。」 9. 能介绍一下自己的团队么? ( FRDC 团队合影) 「我们团队的简称是 FRDC(Flyme Research & Design Center),目前一共有 40 名成员,他们当中有 UI 设计师、品牌设计师、网页设计师、动画设计师、插画设计师、甚至有电器设计师、服装设计师等等。也有来自不同领域、互联网的、医疗、时尚圈、学生等等。」 「这样做的好处是,你可以借鉴其他职业或者其他领域的同事智慧,有的问题在你所在的领域是个巨大的难题,但也许在别的领域他根本没有存在过。这就是知识的影响力,通过建立这种相互的影响力,每个人都可以获得一些新鲜的东西。」 「我们团队每周都会有分享会,成员之间会相互进行各种设计与生活上的交流,并且我们有公共的平台供大家分享自己的设计作品。偶尔我们会组织一些设计活动,大家会抛开工作,单纯的做一些自己想做的设计,几人成组,完成一些一直想做,但一个人完成不了的异想天开项目。」 「我们团队目前负责整个 Flyme 的所有设计工作,有时也负责公司层面的部分设计,包括发布会等。」 ( Flyme 音乐专题 ) 「我们会横向支持各个部门的设计,比如 Flyme 音乐的专题推荐,以及应用商店的模板设计等,我们也在支持运营的设计,比如微博,微信等一些公共的项目。」 「团队成员里既有早期和我在 Sky design 以及腾讯一起打拼过的同事,也有一些非常出色的 90 后年轻设计师,我很爱这只团队。」 10. 你认为自己是一个怎样的设计师? 「我觉得自己是一个在设计上有小小野心的人。」 「小时候自己很清高,看不上商业设计,而更倾向于纯艺术的绘画领域,而自己从事设计领域并开始慢慢接触团队后,我对于自己的设计依然有很多偏执的想法。」 「记得在腾讯和产品经理在一个细节上有过很多争论,最后产品经理威胁说如果我不改自己的设计,那么产品就不发布,然后我一拍桌子说你不发就不发,扔这就扔这,我年轻,老子就不怕跟你耗着。」 「做设计这么多年,我爬过了很多坑,也经常被各种问题折磨了很多个通宵。」 「而如今的我已经不再像年轻时那样锋芒,也懂得在做一个项目的时候,站在对方立场上的重要性,但我依然有着属于自己的偏执和信念。」 偏执的设计鬼才 我很喜欢和陈希打交道,真实、坦诚,他向我说他的故事的时候总是自然而然,没有渲染也没有隐瞒。 他就是一个表面的人,你感觉上的样子就是他本来的样子。 喜欢拍照,喜欢旅游,喜欢绘画与妹子,喜欢一切有设计美感的东西,喜欢彻夜的打魔兽世界副本,XBOX ONE 的忠实拥护者。 与其说陈希是一个设计师,我感觉他更像个艺术家,用他自己偏执的设计观,重塑着一个美好而真实的世界。 从疯狂上网到泡妞入行,19岁就加入 Sky design 从事设计工作,21岁就入职腾讯负责 iPhone QQ 的开发,如今才 27 岁的陈希,已经做了 8 年的设计师了。 「然后我一拍桌子说你不发就不发,扔这就扔这,我年轻,老子就不怕跟你耗着。」 偏执的设计鬼才,这是陈希,Flyme 的视觉设计师,半只脚踏入 90 后的男人。 |